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为什么Warrior 2 Mecha选择将巨型机器人更改为便携
作者:365bet体育注册 发布时间:2025-06-11 13:37
资料来源:Game Research Society Mecha Warrior是Marvelous于2019年发行的第三个人移动战争游戏。Armor Core系列的主要制作人Kenichiro Tsusuke是游戏制作人Masaji Kawamori,Masaji Kawamori饰演Mecha Designers和Yosuke Ozaki负责角色设计。在声明开始时,“勇士机甲”是Switch独家属性,仅获得IGN 6.5评分,引用“游戏是空的,任务的设计是单调的,故事很松散。”这个分数引起了这群球员的很多争议。许多热爱Mech的主题的玩家认为,他们忽略了游戏的极高自由和Mech集会中坚实的战斗感。 6.5分的评分不足以仅涵盖“胡萝卜灵魂”的浪漫。总而言之,机甲战争恶魔在情节,任务等方面有某些不便,但为机器的情人提供了一种值得投资的市场环境,在Mech的Issu的市场环境中进行投资当时ES逐渐边缘化。启动PC版本后,评论也成为“尤其是积极的批评”。六年后,Mecha的勇士终于引导了他的续集《 Mecha:神话种子》(以下是“神话的种子”)。不久前,我们在Marvelous举行的一个审判党中获得了这一新作品。由于试用时间和内容有限,我们只进行了一些探索和出色的老板战斗。尽管不可能完全恢复游戏的节奏,但可以认为战斗系统正在基于首先继承上一场游戏会议的自由而实现积分转换。最重要的变化是,与上一款游戏相比,该游戏已使用便携式用户的便携式装甲进行调整,这是一种驱动巨大机械的中心游戏。据此,游戏大大提高了动作的性能,并提供了各种光滑度。设计连续性附件。在极端训练中立场,球员甚至可以在整个过程中与地形战斗,具体取决于对敌人的战斗武器,而无需取决于空气悬架和消耗远程消防电力。这种变化使一般的战斗节奏更加直观和紧凑,使其更加“拳头”,更无聊,更接近动作游戏。我的老板主要是一个巨大的“土地建设”机器人。当然,就像透视和操作逻辑还不够柔软,在当前的神话创世记的当前版本中仍然存在问题。如果玩家需要阻止,避免并调整镜头的角度,则视图字段将被卡住,或者非响应将按时挥手。在近战期间,如果敌人的模型太大,则腔室可以是“优越的”,并影响判断和空间操作的节奏。另一个明显的问题是缺乏明确的方向。例如,在此测试中,老板战实际上有一些破坏性的机制:他们可以击倒老板头的角,玩家可以在捡起武器后射击,这使老板变得非常硬。但是,现场研究人员找不到这一点,因为游戏缺乏性能指示或视觉强调。直到开发团队口头记得这种机制才得以实现。尽管该试用版仍然有提高技术性能的空间,但所有玩家都没有完全采用这种最合格的动作游戏,但是高高的人带来的欢乐仍然令人印象深刻。六年后,“战争恶魔机甲”(War Demon Mecha)有了续集,当时传统市场变得越来越保守,网格问题逐渐边缘化。审判后,我们还采访了该系列“ Mecha War Demon”制作人Kenichiro Tsubasa,并详细介绍了当前版本中存在的证据和问题。面试的内容如下所示。问:在审判期间,我发现该游戏包含几个多人合作元素。这个游戏PVP内容是否继续?答:是的,在线系统与玩家和朋友组成多个组,演奏主要情节并挑战老板。您也可以选择NPC作为您的队友进行协作。对于PVP件,还会阻止信息下次发布信息。玩家可以与朋友合作,召唤NPC并致电首席问:与以前的游戏相比,使用保险丝作为销售点,该游戏中的保险丝就像便携式装甲一样。基于什么考虑?市场偏好是在改变,还是该游戏的重点是动作游戏风格的性能?答:这个问题可以在几个方面解释。首先,我们添加了一个可以转换为以前作品的DLC,并同时抛出飞行的机械服。当时,我意识到游戏的精髓之一是让玩家体验他们无法真正实现的事物,例如飞行或D在道路上奔跑。因此,我们希望玩家通过便携式灯芯更直接地体验这种“不可能的现实”。其次,在科学层面上的科幻作品或世界视野中,技术通常朝着微型化的方向发展。例如,航天器,汽车和几种硬件设备逐渐变小,因此我们将这种进化逻辑纳入了游戏丰富的配置中。最后,从游戏的角度来看,这次Mecha套装的设计也涉及改善动作的动作。作为一个动作游戏,我们希望该游戏能够超越游戏的深度观点和表现力。因此,尽管系统设计中有新的尝试和优化,但目前尚未透露细节,但总体目标是使该游戏达到新的动作性能水平。便携式装甲P:先前作品的角色设计是由Yosuke星座执导的。这次被富士Kohiko取代。是否需要特殊考虑来改变角色?答:是的,这次角色的设计已从福吉萨卡夫福吉萨克kosuke Yosuke Constemply变化。这是令人难以置信的,他们以一般风格进行了不可或缺的创新,包括将巨型机器人更改为便携式灯芯的丰富配置。在角色的设计中进行了新的尝试,以便它们与一般的视觉呈现一致。我们希望不仅是先前作品的粉丝,而且新玩家也可以感受到新风格。因此,尽管调整角色的设计并不是一个单独的决定,但我希望它与一般风格的重建相辅相成,例如世界的视野和丰富的配置,从而带来更丰富,更现代的视觉体验。问:在这项测试中,我使用了近战武器,但很少使用长期武器,但是没有使用一般战斗,战斗仍然非常柔和。这是游戏parti吗通过近战系统进行改进和优化,以便具有不同销售习惯的玩家可以体验融合的喜悦?答:是的,过去相同类型的游戏,较长的枪支通常更强大。但是,这一次,动作的表达非常重要,因此我们在近战阶段进行了特殊的增援。同时,该游戏是一款强调自定义系统的游戏,使玩家可以自由选择自己喜欢的武器进行战斗。无论您喜欢打架还是射程,我们都希望您能够通过自己的风格进行伟大的战斗。我们还努力在开发过程中特别努力平衡武器,以使每种抗击刺激的体验。问:先前工作的结尾有多个分支路线。作为续集,这项工作是否清楚地回应了真正的最终路线?还是这是一个全新的开始?答:这是一个很好的问题。我知道以前作品中的许多玩家都关注和结果。但是,时间我决定在数百年后开始一个新故事。换句话说,这项工作延续了先前调查的世界观,但是情节与先前工作的具体结果之间没有牢固的联系。我们管理层的目的是允许从未玩过以前的游戏的新玩家在没有障碍的情况下集成,而不会失去乐趣,因为他们在上一场比赛中没有经验。当然,游戏仍然有一个情节分支,俱乐部可以超越每个人的期望。我们希望玩家能够发现并体验第一手的乐趣,而不是告诉您特定的结局是“真正的最终”。问:这次,系统强调了以前的游戏中的战斗性能,但是在试用游戏中,我注意到当玩家挡住较大位置和较大位置时,调整视角是一种稍微总的声音。官方版本是否打开播放器并免费建立按钮的功能?答:是的,我注意到D这个问题。当前的测试版本的问题是使用按钮共享阻塞角度和屏幕,这使得某些玩家在战斗中不当工作。官方版本提供了更多免费的按钮配置功能,以帮助玩家根据销售习惯进行自定义调整。实际上,这也是我们向前迈进的方向。除了重要的自定义外,我们还证明了更多的可访问性,包括为听觉障碍提供字幕建议,并为视觉障碍玩家添加颜色设置。我们希望通过这些环境,游戏尽可能完整,使所有玩家都能以独特的方式自由玩。问:关于FormSwitch 2的物理版本,亚洲采用了“钥匙卡”的形式,欧洲和美国是物理盒式盒式磁带。该策略的考虑是什么?其他平台(例如PS5版本)之间是否存在类似的差异?答:原因是使用钥匙卡是一种相对自然的行为习惯,因为我们观察到亚洲玩家,尤其是日本玩家,接受数字下载版本。还发现,欧美玩家更加关注包装,尤其是在某些市场研究中。因此,我们决定根据玩家使用的习惯来区分分布。实际上,我们对这一决定进行了很好的内部讨论,开发和分销团队也正在共同努力以权衡薪酬。可以说,这是将用户人员的偏好与团队的决定相结合的结果。我们的最终目标是以最熟悉和最舒适的方式帮助各个地区的玩家。我希望收集物理盒的玩家可以在欧美版本之间进行选择问:我这次尝试的版本是PC版本,但我以前曾经历过Switch 2版本。我仍然觉得屏幕的性能差距很明显。 Switch 2版本的优化目标是什么?最终分辨率,盒子速度和PC版本之间有很大的区别吗?答:关于Switch 2版本的屏幕性能,揭示某些数值参数并不方便,因为我们目前具有连续的纯化和优化。但是,PC平台允许玩家根据自己的硬件配置自由地调整图像质量,这使得expepeneral Rience更加灵活和可定制。 Switch 2和PS5等设备取决于固定的硬件规格。我们还希望他们在这些平台上扮演着最有效的角色,从而提供平稳而清晰的体验,并且最终版本使所有玩家都满足。
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